Nuevos controles para videojuegos
Hace pocos años se presentaba el siguiente panorama: El mercado se preparaba para recibir a las videoconsolas de última generación, mucho más potentes que la generación predecesora, y que además iban a compartir una fecha de lanzamiento similar y un coste elevado. Destacaban la PlayStation 3 de Sony y la X-Box de Microsoft; máquinas potentes, con salida en alta resolución, y con la aspiración de convertirse en el centro de ocio del hogar, con capacidad de conexión a internet y de reproducir películas en el televisor, entre otras características. Nintendo en esta ocasión partía con una supuesta desventaja. Su videoconsola, la Wii, era con diferencia menos potente que las otras dos. Sin embargo, era también la más barata de las tres, y presentaba una gran innovación en la forma de jugar gracias a su mando, el Wii Remote.
El Wii Remote (más conocido como “Wiimote”) es un mando inalámbrico que funciona con tecnología Bluetooth que, aparte de los ya comunes altavoz y vibrador, presenta los siguientes dispositivos: tres acelerómetros, que permiten detectar cualquier movimiento, y una cámara infrarroja que, combinada con una barra que emite luz infrarroja (la sensor bar) permite utilizar el mando para mover el cursor por la pantalla. El Wii remote permite jugar haciendo gestos y movimientos con el mando y apuntando a la pantalla, en lugar de simplemente presionando botones. El resultado fue un gran éxito para Nintendo. Pese a las deficiencias técnicas, la Wii ha sido, desde su lanzamiento, la consola más vendida. A la vista del éxito, Nintendo ha ampliado su oferta de controles de videojuegos basados en movimiento con: el Wii Balance Board, una tabla de ejercicios; el wiimotion plus, un giróscopo de estado sólido que mejora la precisión del Wiimote; una web cam para detectar movimientos del cuerpo y, anunciado, un oxímetro.
El Wiimote también tiene su impacto en el mundo del PC. Al utilizar tecnología como Bluetooth, estándar y extendida, muchos hackers han estudiado su protocolo de comunicaciones y el mando en sí, deduciendo sus componentes y funcionamiento. Gracias a esto, y al esfuerzo de la comunidad de software libre, hoy podemos encontrar multitud de software y librerías que permiten hacer uso del mando con un PC como si de cualquier otro periférico se tratara. En muchos casos, los usos propuestos por muchos de estos programadores para el Wiimote van más allá de lo que los propios diseñadores imaginaron. Destaca el trabajo realizado por Johnny Lee, un joven ingeniero de Microsoft, que ha utilizado la cámara del Wiimote para obtener posicionamiento espacial de objetos. Lee propone usar esta técnica para, por ejemplo, implementar una pizarra digital de bajo coste con dos wiimotes, cambiar la perspectiva de aplicaciones 3D en función de la posición del usuario (consiguiendo una sensación tridimensional asombrosamente real), y proponer interfaces táctiles tridimensionales como las vistas en la película Minority Report. Estas propuestas de Lee han tenido mucho éxito en Internet, y a menudo es invitado a entrevistas o a dar conferencias en importantes medios del sector. El siguiente video es una charla de 10 minutos en TED.
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Ante la evidencia del éxito de la Wii, Sony y Microsoft han reaccionado anunciando el desarrollo de sus propios controles de juego basados en el movimiento del jugador. Sin embargo, es interesante notar cómo toman tanto la idea de Nintendo, como las aportadas por Johnny Lee y la comunidad de software libre para el Wiimote.
El pasado dos de junio, Sony anuncia en la conferencia E3 2009 un control de juego para Playstation similar al Wiimote, llamado Playstation Motion Controller. Este control es parecido al Wiimote por tener varios sensores que detectan la posición del mismo, pero sin cámara infrarroja. En lugar de ella, tiene una esfera en la parte frontal que puede tomar varios colores, gracias a varios diodos LED. En conjunción con la Playstation Eye (la cámara de la consola) se puede detectar la pocisión del mando en el espacio. El mecanismo es muy sencillo: la cámara observa dónde está la esfera del mando. Por su posición en el plano de la cámara y el tamaño percibido de la esfera, se puede determinar la posición tridimensional del mando.
Este mecanismo es muy parecido a los desarrollos que la comunidad de software libre ha realizado a partir del Wiimote para conseguir los mismos fines (posicionamiento en el espacio), ofreciendo una solución mucho más simple además, ya que elimina la necesidad de dos cámaras y de trabajar con el espectro infrarrojo.
Por su parte, Microsoft, tan sólo un día antes que Sony presentara su Playstation Motion Controller, y en la misma conferencia, sorprendió presentando su proyecto de control basado en el movimiento, conocido como Project Natal: un dispositivo con micrófono, cámara normal, y cámara y lámpara infrarroja que se coloca encima del televisor y permite que el usuario no utilice ningún control en absoluto. El dispositivo, y el software que lo controla, es capaz de detectar el movimiento del usuario, gestos faciales y permite reconocimiento de voz.
Por lo tanto, no sólo hemos visto cómo la competencia de las consolas ha brindado un mercado novedoso a sus usuarios, y cómo el mundo del software libre y del PC se ha beneficiado de ésta, a la vez aportando nuevas ideas y soluciones. Observando estos movimientos con una perspectiva más amplia, nos damos cuenta de que la «guerra del Wiimote» y las consolas no es sino el punto de inflexión en una carrera que lleva años calentando motores. Una carrera por conseguir medios más naturales de comunicarse con el ordenador, tan intuitivos que harán que dejemos de darnos cuenta de que éste sigue ahí. Día a día se desarrollan nuevas técnicas y nuevos dispositivos, más atractivos, más versátiles y, sobre todo, más baratos. La era del teclado toca a su fin.
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